1.
Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari
asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang
hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung
dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda
menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal
kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika
menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang
terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi
dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis
buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya
“Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and
reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul
karena kata algorism sering dikelirukan denganarithmetic,
sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena
perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun
kataalgorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan
(komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa
Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi
Algoritma
“Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata
kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis
dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah
algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan
kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil
yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma
untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya
berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang
sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah
efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu
efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar
(paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda
Algoritma dan Program
Program adalah
kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam
program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa
pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari
bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program =
Algoritma + Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun
juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program.
Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat
program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan
algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
- Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
- Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
- Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal
yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
- Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
- Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
- Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
- Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
- Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
- Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :
a.
Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui
dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman
apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b.
Pemilihan tipe data
Apabila bahasa
pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu
hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c.
Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa
instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan
dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan
sintaksis
Pada saat menuliskan
program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan
digunakan.
e.
Tampilan hasil
Pada saat
membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan.
Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara
pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa
pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4.
Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah
jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang
mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma
selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun
banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat
kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai
algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan.
Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu
langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca.
Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor).
Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat
elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau
“mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah
deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu
aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan
sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan
kejadian.
Melaksanakan
algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut.
Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya.
Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis
memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus
dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu
pemroses harus:
- Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
- Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5.
Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer
hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma
harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi
program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam
bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma”
dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang
yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection
sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program
menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma
yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma
dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan
program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis
dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer).Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis
besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti
keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central
Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi
mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi
perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang
berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di
dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh
CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi).
Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat
yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja
keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program
dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute),
setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU
mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila
suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di
dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila
proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori,
lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan
menampilkannya di layar monitor).
6.
Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar
memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram
adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya
dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar
bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata
bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya,
dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang
ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa
pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada,
PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa
simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan
terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :
- Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
- Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada
apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia,
maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
- Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
- Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuahtranslator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.
Bahasa
pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di
antaranya adalah :
7.
Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia
berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan
masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih
mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan
algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan
logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana
algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik
adalah :
- Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
- Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
- Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
- Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
- Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
- Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
- Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.
Contoh :
Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di
atas terdapat keraguan.
- Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
- Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh :
Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di
atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung
akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
- Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
- Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan
kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
- Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
- Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
- Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
- Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
- Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada
beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem
Operasi.
8.
Penyajian Algoritma
Penyajian
algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan
gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa
tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah
kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar,
misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara
untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa
formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan
ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah
diketahui sejak awal.
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam
analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang
menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadifile di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah
Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program
tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan
gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan
selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
- Input,
- Proses pengolahan dan
- Output
Untuk pengolahan
data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:
- START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
- READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
- PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
- WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
- END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak
ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada
beberapa anjuran :
- Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
- Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
- Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
Berikut
merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati
oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami
lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus
sederhana.
Kasus : Buatlah
sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas
persegi panjang.
Solusi : Perumusan
untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p
. l
di mana, L adalah
Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah
lebar persegi.
Keterangan
:
- Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
- Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
- Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
- Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
- Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.
9.
Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat
berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection),
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi
struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
- Struktur Runtunan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
- Struktur Pemilihan
- Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
- Struktur Perulangan
- Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Dalam Algoritma,
tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu,
melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa
pemrograman manapun.
Definisi Pseudo-code
Kode atau tanda
yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu
masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Contoh kasus
: mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan
Solusi
Pseudo-code :
- Masukkan bilangan pertama
- Masukkan bilangan kedua
- Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
- Tampilkan bilangan pertama
- Tampilkan bilangan kedua
Solusi
Algoritma :
- Masukkan bilangan pertama (a)
- Masukkan bilangan kedua (b)
- if a > b then kerjakan langkah 4
- print a
- print b
Contoh Lain
Algortima dan Pseudo-code :
10.
Tahapan dalam Pemrograman
Langkah-langkah
yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer
adalah :
- Definisikan Masalah
- Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
- Menulis Program
- Mencari Kesalahan
- Uji dan Verifikasi Program
- Dokumentasi Program
- Pemeliharaan Program









Belum ada tanggapan untuk "Pembahasan Algoritma dan Pemrograman"
Post a Comment